среда, 29 мая 2019 г.

Wow Boargame - Жрец

Верные проводники Света и Тьмы, хилеры, баферы и дамагеры - жрецы занимают достойное место в ряду классов что там (в компьютерном ВоВе), что в настолке. Рассмотрим их чуток пристальнее.

Итак, присты (жрец=прист, с аглицкого priest - священник) дерутся булавами и посохами, пособляют себе жезлами и носят только ткань.
По скиллам и талантам прист достаточно разнообразен - можно уйти в лимит любых кубиков одного цвета, можно сделать к Владыке немало изнурения, а можно создать персонажа, который будет существенно усиливать группу.
В целом можно выделить групповые навыки и таланты приста в отдельный аспект - тут и баф на кубики, и +хп выше максимума, и диспелл в разных видах, и, конечно, хил. По количеству и качеству хила присту нет равных - в сумме он может вылечить 20 Здоровья (при идеальных условиях). Но сама механика игры гораздо больше склоняется к сражениям в один раунд (кроме Владыки, и то не всегда), поэтому бывает, что навыки и таланты на хил оказываются почти бесполезными.
Выбор того, каким будет ваш жрец, во многом обусловлен тем, с кем вы будете играть в одной связке. Если это игроки со склонностью к соло-игре - то и вам нужен билд для самостоятельной работы, если убеждённые сторонники пати - то можно поднабрать групповых навыков и талантов, чтобы было максимально комфортно.
При этом можно спокойно выстроить гибридный билд, сочетающий как самостоятельность, так и групповую утилитарность. Правда, в части случаев такие билды не срабатывают, на выходе получая размазанные возможности и толком ничего не работает. Поэтому гибриды оставим для матёрых задротов игроков, от греха.
Из слабых сторон - у жреца маловато превращения в восьмёрки и нет снижения пробоя (они в паре с воином такие уникальные, у остальных классов есть возможность снизить Пробой). Поэтому зачастую приходится полагаться на удачу и сопартийцев.

Жрец-хил/изнурение.

Получаем много синих кубиков, мало остальных, мало реролов, изнурение (к финалу - особенно много) и постоянное использование хила.

Так как “групповым” чистым жрецом играть весьма скучно (бегать хвостом и хилять), а уходить в кубики - слишком прямолинейно и ненадёжно, то попробуем собрать приста с некоторым количеством гарантированного урона, который будет использовать хил в качестве основного, а не вспомогательного. Билд ориентирован на изнурение и не будет сильно полезен при игре против Иллидана.
Сразу же обращаю внимание - билд не очень компанейский (кроме хила), однако можно добрать “командных” скиллов и подкачивать группу на хп, давать зелёные и, конечно, лечить. Но это уже по желанию.
В данном гайде мы не будем рассматривать групповые навыки и таланты - в принципе, билд сложноватый, поэтому кто осилит таким играть - уже всяк сообразит, в какой момент стоит докупить групповых заклов (подсказка - когда будет голда, берите при случае).

Навыки и таланты, составляющие основу билда:

 

Слово Тени: Боль(ихний!) (навык, 1 ур) - активный, за 1 ману даёт синий кубик, если использовался в прошлом раунде - то два синих. Сочетается с талантом Тьма, да и просто хороший навык. Берём на старте, используем всю игру.

Малое Исцеление (навык, 1 ур) - активный, за 1 ману позволяет восполнить до 2 Здоровья, затем снимается. Наша первая хилка, дешёво и сердито.

Тень-Страж (навык, 2 ур) - пассивный, за 3 маны. В шаг Урона и в шаг Итога кладите по жетону урона на эту карту за каждое потерянное Здоровье, в шаг Набора Жетонов позволяет перенести до 3х жетонов с карты в поле урона. Отличный возврат урона, к тому же сочетается с талантом Тьма.

Великое Исцеление (навык, 2 ур) - активный, за 3 маны позволяет восстановить 6 Здоровья. Очень крутой навык, особенно учитывая наше количество Здоровья.

Тьма (талант, 4 ур) - если выложены Слово Тени: Боль или Тень-Страж - то прибавка 2 Изнурения. Если выложены оба - то +4 вместо +2. Один из основных источников изнурения до достижения 6го уровня.

Искусный Целитель (талант, 5 ур) - после использования Малого Исцеления можно ввести Великое Исцеление. Талант позволяет прохилиться одним махом (за 7 маны ага) на 14 Здоровья. Во многих случаях - гарант выживания.

Убожество (талант, 6 ур) - в конце шага Правки (!) уберите сколько угодно синих кубиков и получите прибавку 1 Изнурение за каждый убранный кубик. Очень удобный талант, источник Изнурения (в идеале - +10(!) Изнурения); кроме того, позволяет убрать 1-2-3 синие, чтобы не получить дебаф.

Жрец-хил/изнурение. Навыки и Таланты, лежащие в основе билда.

 

Навыки, которые могут быть полезными:

 

Взрыв Разума (1 ур) - активный, за 1 маны даёт 2 синих кубика и дебаф -2 Правки. Удобный навык до тех пор, пока не появляются +Правки.

Ментальный Крик (1 ур) - активный, за 1 маны превращает синий кубик в зелёную восьмёрку. При умелом использовании весьма полезен (своей защиты у приста маловато).

Сокрушение (3 ур) - активный, за 2 маны прибавляет 3 синих кубика, однако в этот шаг Набора Костей вы не кидаете красные кубики. Может быть полезным, если не попалось оружия и красный кубик всего один.

Святой Огонь (3 ур)  - активный, за 2 маны в конце шага Правки положите жетон урона в урон. Если применялся в прошлом раунде - то вместо 1 жетона кладётся 2. Весьма удобный навык, учитывая “двухраундовость” большинства боёв.

Молитва Отчаяния (3 ур) - активный, за 2 маны лечит на 4 Здоровья, если боец теряет последнее Здоровье. Можно взять на подстраховку или для группы (я покупал при случае и выкладывал на 6м).

Власть Разума (4 ур) - активный, за 3 маны. Выбираете квестовое или вольное существо - участника боя. Получите красные кубики числом в половину Силы существа, округлять вниз. На открытой местности - очень мощное, хоть и дорогое, усиление, позволяет получить лимит красных кубиков. Бесполезно в подземельях и на Владыке.

Осколки Звёзд (5 ур) - активный, за 3 маны добавляет 3 синих кубика, если использовался в прошлом раунде - то 4 синих кубика. Мощный, но очень дорогой навык - можно взять, если не повезло с жезлом. Дороговизна мешает использовать постоянно.

Теневой Дьявол (6 ур) - пассивный, хранитель, 2 маны. Добавляет 2 красных и 2 зелёных кубика, а также позволяет вернуть 1 Энергии за каждый положенный в поле урона жетон урона. Именно возвращение Энергии является для нас самым приятным моментом, позволяющим не остаться без маны.


Жрец-хил/изнурение. Полезные для билда навыки.


Таланты, которые могут оказаться полезными в данном билде:

 

Невыносимая Боль (2 ур) - если применял Слово Силы: Боль в текущем раунде, можешь превратить одну 2+ в 8 в конце шага Набора Костей. Просто и изящно, если есть планы на синюю восьмёрку.

Сила Воли (2 ур) - найди синюю 7+, чтобы получить прибавку 2 Изнурения. В принципе, хорошо сочетается с Невыносимой Болью, давая почти гарантированные +2 Изнурения в раунд. Правда, придётся занять и слот третьего уровня.

Опыт Целителя (2 ур) - стоимость Малого и Великого Исцеления (а также Молитвы Исцеления) уменьшается на 1. Полезно, но маны обычно всё-таки хватает. Обычно “атакующие” таланты перевешивают по полезности.

Могущество Разума (3 ур) - предел Энергии повышен на 3, при получении таланта тут же получите 3 Энергии. Простой выбор, на случай, если собираетесь активно использовать дорогие заклы. Средняя полезность.

Мастер Жезла (3 ур) - должен быть введён жезл, прибавляет два красных кубика. В наших вариациях - неплохо, но не гарантированно. Берите, если есть какие-то бонусы на красные кубики и хочется простого человеческого “3 дамага в защиту с красных”.


Жрец-хил/изнурение. Полезные таланты, выбирать вдумчиво.

 

Пример игры данным билдом:

 

- Итак, мы начинаем очень сильным скрипачом персонажем. На старте я взял Слово Тени: Боль и Малое Исцеление. С таким набором есть шансы (все шансы) дожить до второго раунда и добить моба синими, если что-то пошло не так.
- Соответственно, приоритеты по стартовым монстрам - мурлок/вурдалак/гнолл/крестоносец.
- Получив второй уровень, талантом я взял Невыносимую Боль - появилась первая гарантированная (а я играл за Альянс - превращение 1 или 2 в 3) дамажинка. Уже приятно.
- Поскольку денег мало, идём ещё делаем квесты и покупаем Тень-Страж (очень сильный на момент покупки навык, при нашей тактики “получить и добить” - это ещё 3 гарантированных дамага во второй раунд боя), и при случае - Великое Исцеление (не является обязательным - у жреца всего 3 Здоровья, Малого Исцеления обычно хватает). Правда, я Великое Исцеление в итоге брал на 4м уровне.
- Получив и выложив Тень-Страж, у нас появляется на второй раунд 4 гарантированного дамага (и маны хватает, мы используем только Слово Тени: Боль и исцеление).
- В принципе, на этом моменте можно наведаться в подземелье волков - на втором уровне лежат неплохие посох и роба (+3 макс маны, весьма). Впрочем, это если туда за мечом/щитом кто-нибудь хочет.
- Или не ходим в данж и идём куда-нибудь биться по квестам в поисках третьего уровня. Смело идём на монстров с высоким пробоем и пониженной жирностью, избегаем (пока) драки с фиолетами и элитными квестами соло.
- Получив третий уровень, я взял Силу Воли - уж больно удобно получить прибавку ещё 2 Изнурения. Из навыков добрал Святой Огонь - опять же, гарантированный дамаг, особенно приятно на второй раунд.
- Общая тактика боя - пережить первый раунд, похиляться, а на второй раунд закинуть жетонов с Тени-Стража и Святым Огнём. Большинству монстров хватает (ну у нас и синие кубики есть, да).
- Уже на третьем уровне можно уходить в Пустошь, если выпали подходящие квесты. Если повезло с экипировкой - то можно уходить соло и там качаться до 4го.
- На четвёртом талантом берём Тьму, из навыков - Власть Разума, и я добрал Великое Исцеление; теперь у нас есть некоторое количество синих кубиков, достаточно много красных, гарантированный урон и хилки, чтобы пережить первый раунд.
- Если все остальные подтянулись в Пустоши - сбрасывайте квесты Лордерона и тащите Аутлендские. Или на этом моменте можно пойти побродить по данжам Азерота - дособрать какую нужную экипировку согруппникам.
- На квестах эффективнее качаться в виду Власти Разума, гарантированный урон поможет сбивать мобов с 6-7 пробоем без особых проблем (если есть хорошая экипировка - можно уже тащить красные квесты).
- На пятом уровне берём Искусного Целителя талантом, из навыков я докупил Молитву Отчаяния (впрок, на слот шестого уровня).
- Если есть желающий сопартиец - то уже на пятом вполне можно идти чистить подземелье Владыки. Только не забудьте переформировать скиллы - Власть Разума не работает в данжах.
- На шестом талантом берём Убожество, что позволяет нам, по сути, перегонять все “не попавшие” синие кубики в Изнурение. Из навыков - берём Теневого Дьявола, доп кубики и восстановление маны.

 

Плюсы и минусы билда:

 

Плюсы:
-    Высокая надёжность билда. Гораздо меньше зависим от бросков кубиков, чем большинство классов. Кстати, мы и от сопартийцев особо не зависим.
-    Хороший гарантированный урон. При грамотной игре хороший гарантированный урон абилками и изнурением делает жреца очень и очень крутым бойцом уже на средних уровнях.
-    Низкая зависимость от шмота. Хорошо, если попадётся хороший жезл/бронька/оружие - но и без этого всего билд позволяет побеждать и качаться.

Минусы:
-    Высокая сложность билда. Постоянно нужно что-то считать-прикидывать-оценивать, потому что рандома не очень много и велик риск сложиться при неверной оценке, не добив моба.
-    Невысокая “компанейскость”. В приведённом билде не используются групповые заклы и не берутся групповые таланты, да и Исцеление проще тратить на себя - периодически от жреца ждут сотен хила, а не “гарантированно убью”.
-    Малое количество красных и зелёных кубиков. До Власти Разума мы почти не кидаем красных, до Дьявола - зелёных. Соответственно, пропадает часть абилок за найденные зелёные/красные.

 

Итог:

 

Билд очень точный (в принципе, максимально противостоит рандому), однако приходится постоянно думать и анализировать ситуацию. Впрочем, эффективность билда очень высокая и стоит того.
Рекомендуется игрокам со склонностью к сложным персонажам, но без особой тяги к групповой игре - чтобы не разочаровывать остальных.


Комментариев нет:

Отправить комментарий