четверг, 23 мая 2019 г.

WoW Boardgame - Друид

Подразумевается, что читатель данного гайда уже хотя бы разок сыграл в настольный ВоВ и понимает основные термины и понятия, а также примерно начал ощущать механику и последовательность действий; также неплохо на момент прочтения гайда пощупать колоду друида и почитать его скиллы/таланты - прибавит понимания.



Сегодня мы попробуем слегка разобрать нашего бессменного и универсального друида.
Один из самых мощных классов, друид очень хорошо подойдет как новичку, так и опытному игроку. Возможности атаки и защиты достаточно широки, чтобы можно было чувствовать себя достаточно комфортно всю игру.
Для начала договоримся, что нам всё равно, за Альянс или за Орду мы играем - классовая способность просто даёт нам синий или красный кубик в первом раунде, что приятно, но ключевого значения для нас не имеет.
Друид носит кожу и ткань, из основного оружия - булава, посох (или Тело Зверя, см. ниже). Вторичного оружия нет.
Основная классовая особенность друида - это категория карт “Форма зверя”. Эти три скилла, по сути, определяют специализацию нашего персонажа:

Собственно, три возможных Тела Зверя - Медведь, Дикий кот и Луна (Совух).


Для простоты в дальнейшем будем называть данные карты - Мишка, Кот, Совух.
Первое, что стоит заметить - Мишка и Кот выкладываются в слот оружия, что достаточно необычно - с одной стороны мы получаем мощный стартовый ствол (3 кубика - это оружие примерно третьего уровня), с другой - стоит понимать, что лучшее оружие даст и больше кубиков, и некоторые - местами весьма удобные свойства; Совух же кладётся в слот пассивного скилла и оставляет слот оружия свободным, что позволяет экипировать крутое оружие(булаву или посох).

Рассматривая таланты друида, можно условно разделить их на звериные (требуют Мишку или кота), оружейные (требуют экипированного посоха/булавы) и прочие (достаточно широкий спектр навыков, среди которых есть и защита, и атака, и усиление хилок). Именно выбор талантов является главным моментом построения сильного персонажа - навыки (а они достаточно неплохи) можно докупать и менять “на ходу”, а вот таланты будут диктовать основной стиль игры (впрочем, это в той или иной степени относится ко всем классам).

Навыки друида достаточно универсальны и позволяют раскачиваться практически в любом направлении - хватило бы общей направленности. Главное - по возможности не распыляться и соотносить навыки со взятыми талантами, и на выходе можно получить очень мощного как одиночку, так и группового персонажа (например - хилера/бафера или танка с лимитом на зелёные кубики и бонусами к броне). Всё зависит от желания и складывающейся ситуации.

Также стоит помнить, что в конце игры вы встретитесь с Владыкой, у которого высокий пробой и много как хп, так и атаки. Поэтому при построении билда учитывайте - как тот или иной навык/талант будут работать в последней битве.

В этом гайде мы рассмотрим только самый простой билд на друида - мишку-танка. Несмотря на простоту, он достаточно гибок и позволяет новичку играть без потери эффективности.

Мишка-танк.

Получаем много кубиков, рерол зелёных и немного изнурения, а также люлей на рандоме.

Как следует из названия, основным скиллом в данном билде будет тело медведя. Собственно, набираем под него соответствующие таланты и скиллы, чтобы на выходе получить достаточно много кубиков и удобную игру.

Навыки и таланты, составляющие основу билда:


Тело Медведя(навык 1 ур) - оружие, даёт два красных и зелёный кубик и позволяет использовать остальные навыки и таланты. Покупаем сразу же и бегаем с ним всю игру.

Устрашающий Рёв(навык 1 ур) - закл, даёт два зелёных кубика за 1 ману, первый уровень. Навык сразу же позволяет друиду вырваться далеко вперёд по количеству кубиков защиты + на первых уровнях обычно не на что тратить ману. Используем, пока нет перебора зелёных.

Дикость (талант 2 ур) - Мишка и Кот дают +1 правку и +1 изнурение. Используется всю игру.

Сила Дикого Зверя (талант 5 ур) - если экипирован Мишка или Кот, в конце шага правки положи 1 жетон удара в урон или защиту за найденную красную восьмёрку. Очень крутой талант, позволяющий компенсировать недостаток красных кубиков.

Инстинкт Хищника (талант 6 ур) - в конце шага Набора Костей превратите два красных в восьмёрки. Позволяет избежать негативных эффектов и отлично сочетается с Силой Дикого Зверя.

Мишка-танк - необходимые навыки и таланты (да, их не очень много)

Переходим к полезным навыкам, позволяющим подстроить мишку под конкретную игру:


Метка Глухомани (навык 1 ур) - пассивный, все участвующие союзники (и вы тоже) получаете зелёный кубик. Зачастую берётся в виду того, что на начальных стадиях положить в слот пассива больше нечего (и потом лежит там всю игру). Достаточно удобно.

Обновление (навык 1 ур) - закл, восстанавливает 2 Здоровья за 1 ману и сбрасывается. Обычно берётся в пустой слот “на всякий случай” и используется в критических ситуациях.

Огонь Луны (навык 2 ур) - закл, добавляет 2 синих кубика за 2 маны; если использовался в прошлом раунде - то 3 кубика. Компенсирует дефицит синих у мишки, ситуативен.

Цепкие корни (навык 2 ур) - закл, за 1 ману позволяет за красно-синюю 7+ бросить ещё синий кубик и получить +1 к изнурению. Удобен тем, что используется, когда есть ненайденный кубик.

Крадущийся Зверь (навык 2 ур) - пассивный, позволяет начинать движение в регионе с синими существами и проходить сквозь синих. Полезен при игре 3х3 в виду большого количества синих существ, при меньшем количестве игроков - проще не заморачиваться.

Рой Насекомых (навык 3 ур) - закл, за 3 маны даёт два зелёных кубика и два изнурения. Берите, если нужно изнурение или сильно не хватает зелёных, в других раскладах почти бесполезен из-за дороговизны.

Шипы (навык 3 ур) - пассивный, в конце шага Правки позволяет убрать до трех 5+ зелёных и положить равно число жетонов удара в поле урона. Полезно на монстрах с высоким пробоем и чтобы занять слот пассивки.

Исступление (навык 3 ур) -закл, доступен только в мишке, в начале шага Набора Костей позволяет убрать до 3 зелёных из пула костей и получить 1 ману за каждый убранный кубик. Полезно при активных прокастах и хитрых билдах, обычно не берётся - места жалко.

Кожа-Кора (навык 4 ур) - закл, в конце шага Правки кладёт 3 брони в защиту и сбрасывается. Очень полезный закл для сольной игры, но к 4 уровню большинство друидов бегают в группе, где он не так полезен.

Неистовое Восстановление (навык 4 ур) - закл, в начале действия позволяет потратить любое количество маны, чтобы получить столько же здоровья. Используется в сольной игре без особого расхода маны - в других случаях бесполезен.

Огонь Звёзд (навык 5 ур) -  закл, за 3 маны даёт 4 синих кубика. Весьма полезный навык, основной источник синих у мишки; берите, если нет других планов-капканов.

Волшебный Огонь (навык 5 ур) - закл, за 4 маны понижает Пробой противников на 1 до конца раунда. Несмотря на дороговизну, очень полезен - другого понижения Пробоя у нас нет, надо брать этот. Кроме того, понижает пробой и для согруппников.

Сила Природы (навык 6 ур) - закл, за 2 маны даёт по 2 кубика каждого цвета. Очень полезен, стоит брать почти во всех случаях (кроме самых хитровыдуманных билдов).


Полезные навыки для билда мишки. Использовать на свой страх и рык.

Плавно (нет) переходим к полезным для мишки талантам:


Хватка Природы (талант 3 ур) - в конце шага Набора Костей позволяет перебросить любое число зелёных кубиков по 1 разу; эти же кубики можно перебросить потом Правкой. Очень полезен при склонности к зелёным кубикам.

Сердце Дикой Природы (талант 3 ур) - повышает максимум здоровья мишки на 2. Хорош простотой, однако по полезности проигрывает Хватке Природы в большинстве случаев. Берите, если не готовы заморачиваться ещё на один переброс.

Прочная Шкура (талант 4 ур) - мишка даёт ещё два зелёных кубика. Отлично сочетается с Хваткой Природы, однако обычно к 4 уровню приходит осознание недостатка красных кубиков, поэтому берётся очень редко.

Лидер Стаи (талант 4 ур) - мишка (впрочем, кот тоже) даёт всем дружественным участвующим персонажам (и вам, да) красный и синий кубики. Отличный “твёрдый выбор”, в данном билде - лучший вариант.

Звериная Агрессия (талант 4 ур) - Деморализующий Рёв даёт дополнительно красный и зелёный кубик. Гораздо круче Прочной Шкуры и в случае сольной игры - удобнее Лидера Стаи. Выбор одиночки.

Полезные таланты. Помните - выбор всегда будет трудным и неверным.



Процесс игры в одном из вариантов.


Итак, общее понимание мы получили, теперь перейдём непосредственно к процессу игры. В качестве примера возьмём одну из вариаций билда с максимально простым друидом, который вполне себе бегает соло всю игру.

- На первом уровне берём Тело Медведя и Устрашающий Рёв, можем смело идти на любой стартовый квест - маны хватит на Гнев и Рёв дважды, авось и повезёт. Приоритет стартовых противников по удобству - гнолл, мурлок, вурдалак, крестоносец.
- Получаем второй уровень, берём Дикость талантом и докупаем активный скилл - я брал Огонь Луны, два синих кубика помогают. Также, если есть возможность - докупаем Метку Глухомани (+ зеленый кубик) и выкладываем в слот пассивного скилла, где он и лежит всю игру.
- Если под рукой есть стартовые квесты, на которые не претендуют ваши сопартийцы - можете их повыполнять. Если вы оказались в районе подземелья 2го уровня - можете сходить туда (только не забудьте обучиться и отдохнуть). Конкретно полезной экипировки для вас там нет, но можно добыть щит латнику и мечик - лучший на свой уровень. На второй уровень данжа проще не лезть, хоть там и есть тканевая бронька - риск слишком велик.
- Взяв на квестах или в подземелье третий уровень, берём талант. Я брал Хватку Природы (дополнительный переброс по разу каждого зелёного кубика) - и она замечательно работала всю игру. Навыки - я взял Цепкие Корни (найти красно-синюю 7+ для ещё броска синего кубика и +1 изнурения) в основном для изнурения и Обновление (лечение на 2 здоровья за 1 ману с последующим сбросом ) - просто потому, что не попалось хорошей обычной вещи.
- Продолжаем качаться на квестах, количество синих кубиков (а их 4 выходит) позволяет ходить на квесты с парными слабыми монстрами, убивая 1 на подходе, а изнурение (1 с Дикости, 1 с Цепких Корней, если повезёт) - в раунд убивать мобов посильнее. Не стесняйтесь тратить ману - обычно бой (если уж не 100% невезения) заканчивается в 1 раунд.
- Если вся команда играет в одиночку - берите просто жёлтые квесты, они в основном спокойно выполняются. Также не забывайте перед боем посмотреть, а хватает ли вам маны - или нужно отдохнуть.
- Также на этом этапе уже можно пробовать бить боссов послабее, если они пришли, или объединиться с кем-нибудь для похода в данж. Я не делал ни того, ни другого, ибо с квестами повезло.
- На четвёртом уровне я брал талантом Звериную Агрессию - очень удобно, +зелёный и красный с Рёва, навыки не добирал - впрочем, можно взять Рой, если вдруг хватает маны.
- Где-то уровне на 4 уже можно идти в Пустошь и пробовать выполнить квесты попроще там - зелёные существа Аутленда не сильно опаснее красной середины азеротской таблицы (общая концепция - пробой повыше и свойства похитрее).
- Старайтесь идти на монстров с пробоем пониже - изнурения и гарантированного дамага почти нет, зато кубиков много.
- Когда вся команда перемещается в Пустоши - сбросьте в конце хода все квесты, возвращаться вряд ли придётся.
- На пятом уровне берём талантом Силу Дикого Зверя (за 8 красную можно положить жетон урона в урон или защиту), также я сразу купил Огонь Звёзд (+4 синих кубика за 3 маны) и закрыл им Гнев; у нашего мишки сразу становится достаточно много кубиков всех цветов, и жить становится легче.
- По возможности и сообразно времени прокачки при удобном случае докупаем Волшебный Огонь (снижение пробоя за 4 маны); можно выложить его в слот обычной вещи, но если пришла тринька хорошая (мне пришла) - то придерживаем до 6го.
- Если игры на опережение и скорость команд нет (в моём случае не было) - качаемся до шестого на поверхности и только потом идём в финальный данж. В другие(не Пустошные) данжи соваться не советую - в одиночку пятым там очень сложно, лучше апайте шестой на квестах.
- Взяв шестой, берём Инстинкт Хищника (превращает 2 красных в красные восьмёрки, в конце шага Набора Костей). Талант отлично сочетается с Силой Дикого Зверя, фактически давая нам автоматом 4 жетона урона в защиту за 2 красных кубика. Кроме того, превращение идёт в шаг Набора Костей, что позволяет избежать негативного эффекта за 1-2-3 на двух кубиках.
Из навыков я добрал Силу Природы - по 2 кубика каждого цвета за 2 маны. В появившихся слотах, собственно, разместил её и Волшебный Огонь.
- Учитывая, что в подземелье впервые за игру мы бились группой - нужно напоминать, что Метка Глухомани (да, лежит, вот она) даёт 1 зеленый кубик всем союзникам. И посмотрите - может быть, союзники тоже вам что-то дают?

Плюсы и минусы данного билда:


Плюсы:
- Простота механики - мы бегаем всю игру в мишке и по сути просто наращиваем количество кубиков. Билд подойдет новичку, с одной стороны - несложно, с другой - эффективен всю игру.
- Самодостаточность - всю игру до финального подземелья можно спокойно бегать в одиночку, если команда не берёт слишком крутые для текущего уровня квесты. В примере брались зелёные квесты, жёлтые и пару красных под конец.
- Нет особой нужды в шмотках - всю игру пробегал с бронькой первого уровня и тринькой второго, талантов и навыков хватает, чтобы не искать шмот по данжам.
Минусы:
- Постоянно нужно отдыхать, мана улетает за бой (обычно за один ход), что заставляет терять ходы.
- Нет понижения пробоя или гарантированного урона почти всю игру. Бои с монстрами с пробоем 6-7 достаточно напряжённые, можно потерпеть неожиданное поражение.
- Нет возможности сильного разгона в изнурение/доп жетоны за 7-8, и массового превращения в 8, всю игру мы просто кидаем кубики и надеемся на лучшее.

Краткий итог.


Итог: Билд простой, рабочий, добротный. Подойдет как новичку, так и профессионалу, который хочет просто кубики покидать без сложных механик. Удобный, без особых запросов на топовость, для игры среднего уровня.

Комментариев нет:

Отправить комментарий