среда, 29 мая 2019 г.

Wow boardgame - Разбойник

Тихой сапой я, наконец-то, добрался и до разбойника. Надо сказать, что всякие тощие стаберы и инвизеры меня никогда особо не прельщали - ни в компьютерном ВоВе, ни здесь. Однако же, добравшись до местного роги, я с удивлением обнаружил, что он не просто неплох, а диво как хорош в умелых руках. Чем и решил поделиться с вами.
Итак, разбойник. Класс, который предлагает несколько относительно равноценных вариантов  в зависимости от того, что вы предпочитаете - можно уйти в синие кубики, можно в красные; даже усилить защиту можно (правда, зачем?).
Главная классовая особенность разбойника - это его комбо-удары и добивания. Выглядит это так - комбо-удары дают некое преимущество (+кубик, превращение кубика и тд) и позволяют положить жетоны на карты добивания (обычно за 6+ красные, но возможны изменения). В свою очередь, карты добивания позволяют за накопленные жетоны получить преимущества - дополнительные кубики, изнурение, превращение и тому подобное. Такая механика выглядит достаточно сложной, но работает весьма хорошо - стоит только чуть привыкнуть, и тут же понятно, что и как.
Вторая особенность - разбойник может наносить на своё оружие яды (значок +оружия), которые дают его мечу-булаве весьма неплохие свойства. При этом стоит заметить, что данные карты не имеют категорию, т.е. навесить можно хоть все яды.
Собственно, третья особенность - это исполнение невидимости в игровом варианте. Есть навык “Скрытность”, который кладётся в слот оружия дальнего боя (на секундочку, вместо лука/ружья) и позволяет использовать ряд навыков стелса; в конце раунда он снимается. Если строить билд на данных навыках - сразу чувствуется, что очень не хватает синих кубиков - мы превращаемся в рукопашника почти без дальних атак. С другой стороны - навыки достаточно мощные, и зачастую стоит брать Скрытность и идти через данное направление развития.
Носят разбойники сукно и кожу (что логично), пронзают своих жертв мечом (логично) или булавой (нелогично, но всем классам дали по 2 оружия, поэтому дубиной по загривку - тоже стаб). Также имеется в навыках “Два Клинка” - кладётся навык в слот Простой Вещи (сиречь триньки) и даёт два красных кубика.
Кстати, некоторый дефицит красных кубиков в большинстве случаев будет преследовать вас почти до конца игры; впрочем, конечно, зависит от везения, выпавшего оружия и билда.
Вообще, у разбойника как у класса больше особенностей, чем у любого другого класса, поэтому играть за него непросто (зато интересно).

Рога на изнурение.

Получаем много красных, немного синих и зелёных, кучу превращалок и в итоге много изнурения.

Собственно, один из относительно простых, но эффективных к финалу билдов. Всю игру мы будем стараться превращать красные в восьмёрки, что позволит нам эффективно защищаться и применять добивания, постепенно наращивая количество изнурения. Преимущество красных - мы будем достаточно эффективно защищаться. Основной недостаток - мы не валим монстров на подходе и терпим их удары, что периодически может быть летально на незаходе кубиков.

Таланты и навыки, составляющие основу билда:


Слепота (навык, 1 ур) - активный, за 1 ману позволяет использовать навык, требующий Скрытность, без оной, затем снимается. Интересует нас в связке с Гарротой, берём при случае.

Удар в Спину (навык, 2 ур) - активный, за 2 маны позволяет превратить одну красную в восьмёрку, а затем положить на Добивание жетон за каждую найденную красную 6+. Берём, усиливаем талантом и используем всю игру.

Гаррота (навык, 5 ур) - активный, за 3 маны, требует Скрытность (или Слепоту). За каждую 7+ в наборе даёт прибавку +1 Изнурения, при этом кубики не считаются найденными. Очень мощный прирост изнурения, чаще всего будем юзать со Слепотой.

Смертельный Яд (навык, 5 ур) - 0 маны, вешается на оружие, даёт +2 красных кубика; можно сбросить в конце шага Правки, чтобы превратить две красные в восьмёрки. Исключительно сильный буст, нивелирует нехватку красных.

Головорез (талант, 3 ур) - Удар в Спину теперь позволяет превратить 2 красных в восьмёрки. С этим талантом ощутимо возрастает польза навыка. Используется всю игру.

Точность (талант, 5 ур) - в начале шага Набора Костей два красных кубика сразу ставятся восьмёрками. Однозначно пробивной выбор, надо брать. Сочетается с нашими комбо-приёмами и помогает минимизировать штрафы за 1-2-3 на кубиках.

Разбойник на изнурении - навыки и таланты, на которых строится билд.

Навыки, полезные для текущего билда:


Потрошение (1 ур) - пассив, добивание, 1 маны. Снять до 3х жетонов с этой карты, за каждый снятый жетон - +1 Изнурение. Первое и долгое время безальтернативное добивание, в данном билде используется почти всю игру.

Подлый Удар(1 ур) - активный, 1 маны. Добавляет красный кубик и позволяет положить жетон на добивание за каждую 6+ красную. Позволяет чуток нивелировать дефицит красных; в середине-конце игры обычно уже не влезает на чаршит.

Парализующий Удар (1 ур) - активный, за 1 маны. Добавляет красный кубик и позволяет убрать одну 4+, чтобы положить 2 жетона на добивание. Интересный навык, полезен, если часто натыкаетесь на мобов с 5+ пробоем (например, в  данже). Немного удобней Подлого Удара, но тоже к середине-концу вытесняется более полезными навыками.

Скрытность (1 ур) - в слот оружия, 0 маны. Даёт красный кубик и позволяет использовать некоторые навыки, доступные только для “скрытых” атак; в конце хода снимается. Можно взять, если попалась хорошая тринька и не попалось никакого лука или же есть наметки на хитрый билд.

Обшаривание Карманов (2 ур) - пассивный, за 2 маны. Позволяет, выполнив квест, увеличить на 1 выбор награды на все вещи или взять дополнительно 5 золота. Очень сильный навык, помогает как набить голды на младших квестах, так и расширить выбор на старших. Бесполезен в подземельях. Берите сразу и держите всю игру (в основу билда не стал добавлять из-за того, что навык небоевой).

Калечащий Яд (2 ур) - дополнительно к оружию, 0 маны. Каждый раунд на яд кладётся жетон, дающий прибавку +1 Изнурение (во втором раунде - 2, в третьем - 3 и тд). Полезен тем, что даёт прибавку, не занимая места. Берём и носим всю игру (и не забываем юзать).

Два клинка (3 ур) - в слот триньки, 0 маны. Даёт 2 красных кубика. Очень удобно, особенно если не попалось триньки подходящей. Обычно носится всю игру (если повезёт и наберётся достаточно красных - то можно заменить).

Быстрый Яд (4 ур) - дополнительно к оружию, 0 маны. Позволяет положить 2 жетона урона за найденную 8 красную. Очень удобно (напоминаю, что можно вешать все яды на оружие одновременно), поэтому используем всю дорогу.

Расчленение (5 ур) - пассив, добивание, 2 маны. Позволяет сбросить до 4х жетонов в конце шага Правки, чтобы превратить красно-синий в синюю восьмёрку. Очень удобный навык, если взят лук (а если ещё за 8 синие что-то есть - так вообще отлично).

Анестезирующий Яд (6 ур) - дополнительно к оружию, 0 маны. Позволяет убрать красную восьмёрку, чтобы понизить Пробой всех противников на 1 до конца текущего раунда боя. Полезность данного навыка очень легко объяснить - он понижает Пробой не только для вас, но также и для остальной группы. Постарайтесь успеть взять.

Разбойник на изнурении. Навыки, которые будут полезны и/или нужны.

Полезные для билда таланты.

 

Тлетворные Яды (2 ур) - если у тебя введён Калечащий Яд, Быстрый Яд или Смертельный Яд - даёт прибавку 2 Изнурения. Удобно, учитывая, что яды висят почти постоянно.

Ловец Шансов (2 ур) - требует Скрытность, позволяет в конце шага Набора Костей перебросить любое число красных. Достаточно сильный талант, однако в текущем билде достаточно много превращения и нет обязательной Скрытки, поэтому выбор спорный.

Смертоносность (4 ур) - в конце шага Правки превращает до двух 3+ в 8. Очень удобный талант, если нет хитровыдуманной альтернативы - берите его.

Хладнокровие (4 ур) - в начале шага Набора Жетонов сбросьте Подлый Удар, Удар в Спину или Потрошение, чтобы получить +3 Изнурения. Достаточно неплохой выбор, но обычно проигрывает Смертоносности. Берите, если хватает превращений на красные без Смертоносности ( но всё равно, Смертоносность даст +2 Изнурения с Гарроты, так что почти всегда Хладнокровие будет слабее).

Зловещий Призыв (6 ур) - даёт +10 Правки, но позволяет править только красные и синие. Удобно, если сильно нужны Правки - обычно, когда повезло с оружием. В целом не является необходимым - и красные, и синие есть возможность превращать в 8.

Клеймо Судьбы (5 ур)(в слот 6 ур) - за каждый жетон удара, положенный на Добивание, положите ещё один жетон туда же. Очень сильный талант, позволяет использовать несколько Добиваний сразу, что существенно усиливает персонажа (особенно на 6м, когда появляются доп слоты скиллов).

Разбойник на изнурении. Полезные таланты, достойные рассмотрения.



Пример игры подобным билдом:


- Итак, в начале смотрим - а что за стартовые квесты достались? У меня выпали вурдалаки и мурлоки, поэтому я взял Парализующий Удар и Потрошение. Опять же, что-то может оказаться в стартовом магазине - но в моём случае не оказалось.
- Приоритет стартовых мобов - мурлок/вурдалак/гнолл/алый крестоносец. Берём уровень соло, некоторый риск есть, но он минимален.
- Получив уровень, я взял талантом Тлетворные Яды; из навыков - сперва накопил на Обшаривание Карманов, затем добавил Калечащий Яд. Удар в Спину на втором взять не успевал по деньгам.
- Соответственно, мы получаем уже +3 гарантированного Изнурения и ещё +2, если повезёт с кубиком. Главным критерием выбора монстра становится “пережить удар”. В подземелье волков, хоть там и лежит вкусный мечик и неплохая роба, соваться не стоит - там не работает Обшаривание Карманов.
- Получив третий уровень, берём талантом Головореза. Из навыков - Удар в Спину и Два Клинка. Жить сразу становится веселее, особенно если не выбили вкусную триньку.
- До четвёртого, во избежание драмы с толстыми монстрами, качаемся аккуратно и прикидывая, сколько и чего мы можем выдержать и сколько чего нанести. Не забывайте, что Обшаривание Карманов вполне работает и на младших квестах, принося достаточно неплохую награду.
- Взяв четвёртый, я взял талантом Смертоносность, из навыков - только Быстрый Яд (ещё раз напоминаю - яды стакаются друг с другом).
- На этом этапе уже можно переходить в Пустошь, а можно некоторое время (если темп позволяет) поделать младшие квесты, помочь сопартийцам в данжах. Общая цель - накопить голды, её на пятом уровне понадобится достаточно много.
- Долгожданный пятый уровень. Талант - Точность, необходимые навыки - Гаррота+Слепота, Смертельный Яд.
- Не факт, что вы сможете купить всё и сразу. Главное - постарайтесь обрести данные навыки как можно скорее - с ними потенциал билда раскрывается почти целиком. На этом моменте я убирал с листа персонажа Два Клинка и клал на его место Слепоту, а вместо Потрошения - Гарроту.
- До шестого уровня качаемся в Пустоши - превращения и Изнурение делают нас грозным противником, но расчёт идёт на то, что мы побеждаем противника в раунд (на этом этапе мы перешли на красные квесты).
- На шестом талантом я взял Клеймо Судьбы, а из навыков добрал Расчленение и Анестезирующий Яд. В принципе, можно было вместо Клейма Судьбы взять что-то другое - жетонов на Добиваниях хватало, чтобы юзать и Потрошение, и Расчленение. С другой стороны, так мне хватало жетонов на Добивания без затрат маны, что оказалось очень удобно.
- В подземельях Владыки соло никак не комфортно, а вот совместно с кем-то - уже вполне себе. Не забывайте, что Анестезирующий Яд снижает пробой для всей группы, а нам за счёт превращений не нужно понижение - бейте первым.
- На Владыке билд выглядит не очень сильным - наши превращалки в конце Шага Правки, конец Шага Костей может больно ударить по разбойнику. Однако понижение Пробоя и превращение всё-таки делают своё дело.

Плюсы и минусы данного билда:


Плюсы:
- Почти полная независимость от шмота. Конечно, приятно, если выпадут хорошая пушка и броня - но и без них можно носиться по карте и без особых проблем качаться (ну, какую-нибудь пушку взять, чтобы яды вешать на неё, угу).
- Повышенный доход. За счёт Обшаривания Карманов можно подфармить золота, чтобы хватило и на навыки, и на зелья/свитки, и на нужный эквип; на поздних уровнях позволяет выбирать из круглых вещей нужные как себе, так и группе.
- Хороший дамаг изнурением. На втором уровне мы получаем неплохой прирост изнурения, что позволяет ходить на мобов с высоким пробоем и малыми хп (но не позволяет ходить на пауков и мертвяков, ага) с почти гарантированной победой.
- Самостоятельность. Если нет глобального невезения с квестами (слишком толстые мобы, иммун к изнурению и прочее) - спокойно может бегать на поверхности в одиночку.

Минусы:
- Мало синих кубиков. Шансов убить моба на подходе почти нет, поэтому почти всегда приходится держать удар, что приводит к более частому отдыху и потере темпа.
- Из-за Обшаривания Карманов нет времени сходить в подземелья, а идти туда с группой - потеря темпа и денег (и для данжей нужно ставить вместо Обшаривания что-нибудь другое). Могут возникнуть конфликты с сопартийцами.
- Дороговизна. Приведённый выше билд требует достаточно большого количества золота - что приводит к тому, что вы носитесь по квестам и не суётесь в данжи, где вообще-то вкусные вещи для согруппников (да и для вас) лежат.
- Нет толком защиты. Зелёных кубиков будет совсем мало, разбойник - не танк. Часто приходится отказываться от того или иного квеста в одиночку просто из-за того, что монстр слишком толстый. А недостаток синих и зелёных кубиков может привести к тому, что способности монстров больно бьют по самолюбию и персонажу.

Краткий итог билда:


Билд получается достаточно сложный, требовательный к игроку, вариативный и упирающийся в изнурение. Требует от игрока постоянной оценки шансов победы и выгоды выполнения квестов, делает непривлекательными подземелья, однако уже с ранних уровнях в умелых руках очень мощен.
Не раскрывает и половины возможностей разбойника, в виду того, что выбран один из простых путей развития. Рекомендуется опытным игрокам со склонностью к хитрым билдам и соло-игре, не рекомендуется новичкам - оценка шанса победы требует некоторого игрового опыта в данной игре.



Комментариев нет:

Отправить комментарий