Итак, сегодня мы возьмёмся посмотреть, что такое (кто такой?) маг.
Очень популярный класс (почти каждый заход кто-нибудь да возьмёт мага) в виду удобства и эффективности. Являясь мастером дальнего боя, маг, тем не менее, имеет в запасе немало вспомогательных и защитных способностей, позволяющих заточить персонажа под конкретную ситуацию. Но обо всём по порядку.
Как и в случае с другими классовыми гайдами - подразумевается, что читатель успел сыграть в настольный ВоВ или хотя бы посмотрел, как играют другие, и имеет самую малость понимания механики боя/игры. Также неплохо полистать и посмотреть колоду мага, но это уже факультативно.
Для начала - маг носит только сукно, основное оружие - меч/посох, вторичное - жезл.
Фракция для игры - не очень принципиальна (реген Энергии в начале хода фракции или реген 2 Здоровья после победы в бою с участием мага). Реген маны чуточку удобнее, наверное.
Основа мага - это разрушительные дальние атаки и убийство на подходе большинства мобов. Очень часто, если мы не убили монстра за 1 ход - мы проиграли бой; соответственно, главных задач у нас в процессе игры 2 - накидать на подходе, чтобы не ударили, и выжить, если ударили. Получается не всегда, но часто.
Собственно, ещё стоит обратить внимание на то, что у мага есть несколько способов понизить Пробой противника, что весьма помогает всю игру - монстры с высоким пробоем не представляют для нас такой же трудности, как для остальных классов.
Данный билд ориентирован в основном на новичка - чтобы сделать вход в игру максимально комфортным, в то же время оставаясь полезным членом команды всю игру.
Столб Огня (навык 2 ур) - закл, даёт 2 синих кубика за 2 маны; помимо этого - при взятии таланта Сотрясение использование навыка снижает Пробой монстра на 1, что весьма приятно.
Конус Холода (навык 4 ур) - закл, за 2 маны даёт 2 зелёных кубика и понижает Пробой на 1. Одновременно приятен и понижением пробоя, и защитным эффектом.
Средоточие магии (талант 2 ур) - талант позволяет нам перебрасывать число синих кубиков, равное уровню (отдельно от Правки). Полезен всю игру.
Сотрясение (талант 3 ур) - если в этот раунд использовался Шар Огня или Столб Огня - Пробой противников понижается на 1. Берём обязательно.
Ледяной Барьер (талант 5 ур) - за каждый жетон урона, положенный в поле урона в шаге Набора Жетонов - положите жетон брони в поле защиты. Основное средство для выживания на высоких уровнях, да и в битве с Владыкой помогает.
Шар Огня (навык 1 ур) - закл, даёт один синий кубик за одну ману. Сочетается с Сотрясением, прост и эффективен.
Удар Стужи (навык 1 ур) - закл, даёт за 2 маны синий кубик, зеленый кубик и правку +1. Очень удобен на старте, особенно в сочетании с Шаром Огня.
Морозная Броня (навык 1 ур) - закл, за 1 маны даёт два зелёных кубика. Является защитным навыком - берите, если не хватает живучести или нет нужды в наступательной мощи (вдвоём в подземелье, например).
Интеллект Мага (навык 1 ур) - пассив, даёт 1 Энергии в начале каждого раунда боя. Покупайте на ранних уровнях и кладите в слот пассивки - разумных альтернатив до высоких уровней не будет.
Полиморф (навык 2 ур) - закл, за 2 маны и снятие карты позволяет победить синее существо. Ситуативно полезен, стоит иметь в гримуаре (постоянно держать на листе персонажа обычно нет нужды). При игре 3х3 и добавочных заданиях на синих монстров - очень полезен.
Огненная Глыба (навык 4 ур) - закл, за 3 маны добавляет 2 синих и красный кубики (если применялся в прошлом раунде - 2 красных вместо одного). Мощный наступательный навык, весьма полезен.
Чародейская Броня (навык 5 ур) - пассив, в конце шага Правки позволяет убрать до 3х кубиков и восстановить по 1 Энергии за кубик. Полезен как пополнением маны, так и возможностью убрать 1-2-3 для избежания негативных эффектов. Хороший, годный навык.
Мистический Взрыв (навык 5 ур) - закл, добавляет 2 синих и 2 красных кубика за 2 маны; однако если в конце шага Набора Костей на столе больше одной красно-синей единички - все участники боя теряют по 1 Здоровью. Рискованный, но эффективный навык (особенно если в группе есть лечение).
Ледяное Копьё (навык 6 ур) - закл, за 1 маны добавляет 2 синих. Если применялся Конус Холода в том же раунде - добавляет ещё 2 синих (итого 4). Отличный навык, если необходимо “добить до лимита” синих кубиков.
Дыхание Дракона (навык 6 ур) - закл, за 2 маны добавьте 3 красных кубика + ещё кубик за каждого участвующего противника. Очень хорош в виду дефицита красных кубиков у мага.
Магическая неустойчивость (талант 4 ур) - в конце шага Правки положите два жетона удара за каждую найденную синюю восьмёрку, затем преврати все синие восьмёрки в единицы. Удобный талант, учитывая, что можно выбирать последовательность. В виду отсутствия превращения синих в восьмёрки - средняя полезность.
Воспламенение (талант 4 ур) - в конце шага Набора Костей сбросьте Шар Огня или Столб Огня, чтобы превратить до трёх синих 3+ в синие восьмёрки. Удобен тем, что позволяет превращать в конце шага Набора Костей, т.е. до правок.
Осколки (талант 4 ур) - в конце шага Набора Костей сбросьте Удар Стужи или Конус Холода, чтобы превратить до трёх синих 3+ в синие восьмёрки. Аналогичен Воспламенению, но зачастую удобней в виду того, что Удар Стужи сильнее Шара Огня.
Потенциал мага (талант 5 ур)(можно положить в слот для 6го уровня) - вы можете применять разовые силы дважды. Когда применяете силу второй раз - тратите на 1 Энергии больше. Очень крутой талант, позволяющий добирать недостающие кубики или дополнительно снижать пробой; однако следите за количеством маны и не забывайте отдыхать!
Тайное Превосходство (талант 6 ур) - если не получал урон Здоровья в этом раунде - прибавка +8 Правки. Позволяет разогнать Правку, весьма полезно. Если дважды колдовать слишком сложно - берите смело (фактически - это +8 Правки в первом раунде почти гарантированно).

- На первом уровне берём Шар Огня и Удар Стужи. С ними и со стартовым жезлом у нас выходит 4 синих кубика. Приоритет стартовых мобов - мурлок/гнолл/вурдалак/крестоносец.
- Взяв второй уровень, берём Средоточие Магии талантом, из навыков - Столб Огня; жить сразу легче, появились независимые реролы.
- В подземелье волков на втором этаже лежит вкусная роба и посох, но туда можно идти только с компанией - я не ходил, не настаивал.
- Взяв третий уровень, берём талантом Сотрясение; навыком я добрал Интеллект Мага - в слот
пассивки, для удобства.
- Стараемся выбирать не толстых мобов и убивать за раунд - учитывая реролы и снижение пробоя, можно покачаться на сложных мобах в паре с кем-нибудь или взять четвёртый уровень самому на “слабых” квестах. Считайте кубики - некоторых мобов не победить даже при всех выкинутых успехах, будьте аккуратны и точны.
- Четвёртый уровень - талантом я взял Магическую Неустойчивость (удобно “подгонять” дамаг с восьмёрок), из навыков по возможности сразу же берём Конус Холода.
- Теперь у нас есть понижение пробоя на 2, что позволяет спокойно бить монстров с шестым пробоем. На этом моменте можно идти за обвесом команды
по подземельям или переходить в Пустоши.
- Переходим в Пустоши, сбрасываем все квесты. Наши предпочтительные цели - это Потрошители (тараканы-крисалиды), Аракоа и Оозы послабже - их спокойно можно убивать в раунд.
- На этом моменте уже ощущается нехватка кубиков - я добирал Огненную Глыбу по приходу в Пустоши.- На пятом уровне талант - Ледяной Барьер - наконец-то придаёт магу живучести, давая дополнительно жетон брони за жетон урона в урон.
- Из навыков - в пассивный слот берём Чародейскую Броню (убирает до 3х кубиков в конце шага Правки, даёт по 1 маны за каждый убранный).
По желанию - Мистический Взрыв, если сложно качаться/не повезло с оружием и бронькой.- До шестого качаемся на квестах, можно брать фиолетовые и идти вдвоём (впрочем, можно просто одному на красных или сложных жёлтых, если таковые остались). Апаемся до шестого (альтернативой - если группа дружная - то можно на пятом уже идти в финальный данж; но на земле надёжней)- На шестом уровне талантом я взял Потенциал Мага - позволяет дважды в раунд колдовать заклинание, увеличивая его стоимость на 1 для второго раза. В сочетании с навыками Дыхание Дракона и Ледяное Копьё - чуть отрегулировав персонажа, можно получить по 10 синих и красных кубиков. Правда, только в первый раунд.

- Также стоит обратить внимание, что Потенциал Мага позволяет дважды в ход использовать Конус Холода - а это +ещё 2 зеленых кубика и пробой ещё на 1.
- К финалу мы имеем суммарное снижение пробоя на 3 (дважды от Конуса Холода + Сотрясение) и почти лимит кубиков атаки. Правда, маловато реролов не-синих кубиков.
Плюсы:
- Прямота и линейность в смысле механики. Мы, по сути, просто наращиваем число кубиков и снижаем пробой.
- Мощный дальний урон. Большинство мобов мы убиваем ещё на подходе.
- Самодостаточность - почти всю игру спокойно можно бегать одному и не сильно нуждаться в шмоте (разве что Правок поменьше будет).
Минусы:
- Мана улетает в первом же раунде. Если не расчитал(а) или сильно не повезло - во втором раунде дамажить уже нечем (впрочем, обычно маг и не доживает до второго раунда с таким первым).
- Нет гарантированного урона. Несмотря на понижение пробоя, мы бОльшую часть игры (первые три уровня - точно) зависим от кубиков. В билде нет ни изнурения, ни превращения (почти нет).
- Толстые монстры представляют проблему (толстый = “не умирает в раунд”), что диктует стиль ваншота и несколько сужает область применения.
Билд очень простой и весьма эффективный, хорошо подойдет для ощущения силы и мощи чародейства. Рекомендуется новичку для знакомства с классом (да и игрой) и игрокам поопытнее для освоения роли.
Хорошо заходит в группы к танкам и непонятным петоводам, также неплох для подтягивания по экспе отстающего сопартийца.
Владыку, конечно, не валит соло.
Очень популярный класс (почти каждый заход кто-нибудь да возьмёт мага) в виду удобства и эффективности. Являясь мастером дальнего боя, маг, тем не менее, имеет в запасе немало вспомогательных и защитных способностей, позволяющих заточить персонажа под конкретную ситуацию. Но обо всём по порядку.
Как и в случае с другими классовыми гайдами - подразумевается, что читатель успел сыграть в настольный ВоВ или хотя бы посмотрел, как играют другие, и имеет самую малость понимания механики боя/игры. Также неплохо полистать и посмотреть колоду мага, но это уже факультативно.
Для начала - маг носит только сукно, основное оружие - меч/посох, вторичное - жезл.
Фракция для игры - не очень принципиальна (реген Энергии в начале хода фракции или реген 2 Здоровья после победы в бою с участием мага). Реген маны чуточку удобнее, наверное.
Основа мага - это разрушительные дальние атаки и убийство на подходе большинства мобов. Очень часто, если мы не убили монстра за 1 ход - мы проиграли бой; соответственно, главных задач у нас в процессе игры 2 - накидать на подходе, чтобы не ударили, и выжить, если ударили. Получается не всегда, но часто.
Собственно, ещё стоит обратить внимание на то, что у мага есть несколько способов понизить Пробой противника, что весьма помогает всю игру - монстры с высоким пробоем не представляют для нас такой же трудности, как для остальных классов.
Стартовый маг.
Получаем много синих кубиков с реролами, немного понижения пробоя и комфортную игру.Данный билд ориентирован в основном на новичка - чтобы сделать вход в игру максимально комфортным, в то же время оставаясь полезным членом команды всю игру.
Навыки и таланты, входящие в основу нашего билда:
Столб Огня (навык 2 ур) - закл, даёт 2 синих кубика за 2 маны; помимо этого - при взятии таланта Сотрясение использование навыка снижает Пробой монстра на 1, что весьма приятно.
Конус Холода (навык 4 ур) - закл, за 2 маны даёт 2 зелёных кубика и понижает Пробой на 1. Одновременно приятен и понижением пробоя, и защитным эффектом.
Средоточие магии (талант 2 ур) - талант позволяет нам перебрасывать число синих кубиков, равное уровню (отдельно от Правки). Полезен всю игру.
Сотрясение (талант 3 ур) - если в этот раунд использовался Шар Огня или Столб Огня - Пробой противников понижается на 1. Берём обязательно.
Ледяной Барьер (талант 5 ур) - за каждый жетон урона, положенный в поле урона в шаге Набора Жетонов - положите жетон брони в поле защиты. Основное средство для выживания на высоких уровнях, да и в битве с Владыкой помогает.
Стартовый маг - основа билда. Необходимые навыки и таланты. |
Полезные навыки, которые могут пригодиться в процессе игры магом:
Шар Огня (навык 1 ур) - закл, даёт один синий кубик за одну ману. Сочетается с Сотрясением, прост и эффективен.
Удар Стужи (навык 1 ур) - закл, даёт за 2 маны синий кубик, зеленый кубик и правку +1. Очень удобен на старте, особенно в сочетании с Шаром Огня.
Морозная Броня (навык 1 ур) - закл, за 1 маны даёт два зелёных кубика. Является защитным навыком - берите, если не хватает живучести или нет нужды в наступательной мощи (вдвоём в подземелье, например).
Интеллект Мага (навык 1 ур) - пассив, даёт 1 Энергии в начале каждого раунда боя. Покупайте на ранних уровнях и кладите в слот пассивки - разумных альтернатив до высоких уровней не будет.
Полиморф (навык 2 ур) - закл, за 2 маны и снятие карты позволяет победить синее существо. Ситуативно полезен, стоит иметь в гримуаре (постоянно держать на листе персонажа обычно нет нужды). При игре 3х3 и добавочных заданиях на синих монстров - очень полезен.
Огненная Глыба (навык 4 ур) - закл, за 3 маны добавляет 2 синих и красный кубики (если применялся в прошлом раунде - 2 красных вместо одного). Мощный наступательный навык, весьма полезен.
Чародейская Броня (навык 5 ур) - пассив, в конце шага Правки позволяет убрать до 3х кубиков и восстановить по 1 Энергии за кубик. Полезен как пополнением маны, так и возможностью убрать 1-2-3 для избежания негативных эффектов. Хороший, годный навык.
Мистический Взрыв (навык 5 ур) - закл, добавляет 2 синих и 2 красных кубика за 2 маны; однако если в конце шага Набора Костей на столе больше одной красно-синей единички - все участники боя теряют по 1 Здоровью. Рискованный, но эффективный навык (особенно если в группе есть лечение).
Ледяное Копьё (навык 6 ур) - закл, за 1 маны добавляет 2 синих. Если применялся Конус Холода в том же раунде - добавляет ещё 2 синих (итого 4). Отличный навык, если необходимо “добить до лимита” синих кубиков.
Дыхание Дракона (навык 6 ур) - закл, за 2 маны добавьте 3 красных кубика + ещё кубик за каждого участвующего противника. Очень хорош в виду дефицита красных кубиков у мага.
Стартовый маг. Навыки, которые могут оказаться полезными для игры. |
Полезные таланты для данного билда:
Магическая неустойчивость (талант 4 ур) - в конце шага Правки положите два жетона удара за каждую найденную синюю восьмёрку, затем преврати все синие восьмёрки в единицы. Удобный талант, учитывая, что можно выбирать последовательность. В виду отсутствия превращения синих в восьмёрки - средняя полезность.
Воспламенение (талант 4 ур) - в конце шага Набора Костей сбросьте Шар Огня или Столб Огня, чтобы превратить до трёх синих 3+ в синие восьмёрки. Удобен тем, что позволяет превращать в конце шага Набора Костей, т.е. до правок.
Осколки (талант 4 ур) - в конце шага Набора Костей сбросьте Удар Стужи или Конус Холода, чтобы превратить до трёх синих 3+ в синие восьмёрки. Аналогичен Воспламенению, но зачастую удобней в виду того, что Удар Стужи сильнее Шара Огня.
Потенциал мага (талант 5 ур)(можно положить в слот для 6го уровня) - вы можете применять разовые силы дважды. Когда применяете силу второй раз - тратите на 1 Энергии больше. Очень крутой талант, позволяющий добирать недостающие кубики или дополнительно снижать пробой; однако следите за количеством маны и не забывайте отдыхать!
Тайное Превосходство (талант 6 ур) - если не получал урон Здоровья в этом раунде - прибавка +8 Правки. Позволяет разогнать Правку, весьма полезно. Если дважды колдовать слишком сложно - берите смело (фактически - это +8 Правки в первом раунде почти гарантированно).
Стартовый маг. Таланты, которые придётся выбрать и юзать. |
Пример игры подобным билдом:
- На первом уровне берём Шар Огня и Удар Стужи. С ними и со стартовым жезлом у нас выходит 4 синих кубика. Приоритет стартовых мобов - мурлок/гнолл/вурдалак/крестоносец.
- Взяв второй уровень, берём Средоточие Магии талантом, из навыков - Столб Огня; жить сразу легче, появились независимые реролы.
- В подземелье волков на втором этаже лежит вкусная роба и посох, но туда можно идти только с компанией - я не ходил, не настаивал.
- Взяв третий уровень, берём талантом Сотрясение; навыком я добрал Интеллект Мага - в слот
- Стараемся выбирать не толстых мобов и убивать за раунд - учитывая реролы и снижение пробоя, можно покачаться на сложных мобах в паре с кем-нибудь или взять четвёртый уровень самому на “слабых” квестах. Считайте кубики - некоторых мобов не победить даже при всех выкинутых успехах, будьте аккуратны и точны.
- Четвёртый уровень - талантом я взял Магическую Неустойчивость (удобно “подгонять” дамаг с восьмёрок), из навыков по возможности сразу же берём Конус Холода.
- Теперь у нас есть понижение пробоя на 2, что позволяет спокойно бить монстров с шестым пробоем. На этом моменте можно идти за обвесом команды
- Переходим в Пустоши, сбрасываем все квесты. Наши предпочтительные цели - это Потрошители (тараканы-крисалиды), Аракоа и Оозы послабже - их спокойно можно убивать в раунд.
- На этом моменте уже ощущается нехватка кубиков - я добирал Огненную Глыбу по приходу в Пустоши.- На пятом уровне талант - Ледяной Барьер - наконец-то придаёт магу живучести, давая дополнительно жетон брони за жетон урона в урон.
- Из навыков - в пассивный слот берём Чародейскую Броню (убирает до 3х кубиков в конце шага Правки, даёт по 1 маны за каждый убранный).
- Также стоит обратить внимание, что Потенциал Мага позволяет дважды в ход использовать Конус Холода - а это +ещё 2 зеленых кубика и пробой ещё на 1.
- К финалу мы имеем суммарное снижение пробоя на 3 (дважды от Конуса Холода + Сотрясение) и почти лимит кубиков атаки. Правда, маловато реролов не-синих кубиков.
Плюсы и минусы данного билда:
Плюсы:
- Прямота и линейность в смысле механики. Мы, по сути, просто наращиваем число кубиков и снижаем пробой.
- Мощный дальний урон. Большинство мобов мы убиваем ещё на подходе.
- Самодостаточность - почти всю игру спокойно можно бегать одному и не сильно нуждаться в шмоте (разве что Правок поменьше будет).
Минусы:
- Мана улетает в первом же раунде. Если не расчитал(а) или сильно не повезло - во втором раунде дамажить уже нечем (впрочем, обычно маг и не доживает до второго раунда с таким первым).
- Нет гарантированного урона. Несмотря на понижение пробоя, мы бОльшую часть игры (первые три уровня - точно) зависим от кубиков. В билде нет ни изнурения, ни превращения (почти нет).
- Толстые монстры представляют проблему (толстый = “не умирает в раунд”), что диктует стиль ваншота и несколько сужает область применения.
Краткий итог.
Билд очень простой и весьма эффективный, хорошо подойдет для ощущения силы и мощи чародейства. Рекомендуется новичку для знакомства с классом (да и игрой) и игрокам поопытнее для освоения роли.
Хорошо заходит в группы к танкам и непонятным петоводам, также неплох для подтягивания по экспе отстающего сопартийца.
Владыку, конечно, не валит соло.
Комментариев нет:
Отправить комментарий